Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 11 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Kosterní animace pro GPUengine
Minařík, Antonín ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je studium technik používaných pro kosterní animace a následný návrh a implementace rozšíření pro kosterní animace do knihovny GPUEngine. V teoretické části jsou popsány techniky animací, kosterních animací a skinningu. Následuje rozbor existujících systémů kosterních animací. Navržené řešení se snaží o nízkou redundanci dat v paměti při vykreslování více kosterních modelů. Podle návrhu byl implementován základní systém kosterních animací. Dále byla vytvořena demonstrační aplikace ukazující jeho použití. Výsledný kosterní systém lze použít v jednoduchých 3D aplikacích a může sloužit jako základ pro další práce.
Grafický engine s podporou skriptování
Pol, Leoš ; Švub, Miroslav (oponent) ; Vyskočil, Michal (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je navrhnout řešení pro propojení zvoleného grafického enginu a skriptovacího jazyka. Tento návrh pak realizovat v demonstrační aplikaci a uvést další pokračování projektu.
Vizualizace grafických scén v knihovně OGRE
Ondrejíček, Marián ; Navrátil, Jan (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Účelem této práce je prozkoumat možnosti vizualizační knihovny OGRE a implementovat demonstrační aplikaci, která využívá jednoduché i pokročilejší prostředky této knihovny. Dále se práce zabývá tvorbou efektů v jazyce Cg a jejich propojením s knihovnou OGRE. Analyzována je také knihovna Bullet, která se ve vizualizačních aplikacích často používá pro fyzikální výpočty. Druhá část práce se věnuje implementaci demonstrační aplikace. V závěru jsou zhodnoceny dosažené výsledky a nastíněny možnosti budoucího vývoje.
Parametrické 2D/3D modely
Šober, Patrik ; Kolář, Martin (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo vytvoření aplikace pro tvorbu a manipulaci 2D a 3D modelů skrze parametrickou konstrukcí. Práce postupně rozebíra teoretický základ okolo tvorby a reprezentace 3D modelů v počítačové grafice, pojmy parametrické konstrukce a představení podobných aplikací včetně jejich rozdílů. Dále je popsán způsob vytvoření aplikace na základě vytvořeného návrhu ze získaných znalostí. Na závěr bylo provedeno testování aplikace, zaměřující se na uživatelské rozhraní a zátěže renderovací systému.
Hra Spider
Ziegler, Martin ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Práce rozebírá proces přípravy a realizace počítačové hry Spider. Rozebíráme způsoby, kterými se herní návrh snaží naplnit cíle, které si hra stanovila. Práce popisuje architekturu implementace, která používá knihovnu OGRE k vykreslování 3D scény, knihovny Awesomium a NaviLibrary pro vykreslování uživatelského rozhraní popsaného v HTML a knihovnu Lua pro skriptování. Ukazujeme technické řešení, pomocí kterého byly možnosti Lua skriptů ve hře rozšířeny o schopnost spouštět se automaticky v reakci na události v herním prostředí a také o možnost zastavit na zadanou dobu vlastní běh.
Parametrické 2D/3D modely
Šober, Patrik ; Kolář, Martin (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo vytvoření aplikace pro tvorbu a manipulaci 2D a 3D modelů skrze parametrickou konstrukcí. Práce postupně rozebíra teoretický základ okolo tvorby a reprezentace 3D modelů v počítačové grafice, pojmy parametrické konstrukce a představení podobných aplikací včetně jejich rozdílů. Dále je popsán způsob vytvoření aplikace na základě vytvořeného návrhu ze získaných znalostí. Na závěr bylo provedeno testování aplikace, zaměřující se na uživatelské rozhraní a zátěže renderovací systému.
Kosterní animace pro GPUengine
Minařík, Antonín ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je studium technik používaných pro kosterní animace a následný návrh a implementace rozšíření pro kosterní animace do knihovny GPUEngine. V teoretické části jsou popsány techniky animací, kosterních animací a skinningu. Následuje rozbor existujících systémů kosterních animací. Navržené řešení se snaží o nízkou redundanci dat v paměti při vykreslování více kosterních modelů. Podle návrhu byl implementován základní systém kosterních animací. Dále byla vytvořena demonstrační aplikace ukazující jeho použití. Výsledný kosterní systém lze použít v jednoduchých 3D aplikacích a může sloužit jako základ pro další práce.
The Dungeon Throne: A 3D Dungeon Management Game
Jindrák, Jaroslav ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Yaghob, Jakub (oponent)
Dungeon Keeper je ikonická a žánr definující hra která staví hráče do role pána doupěte který musí ochránit své doupě před skupinami hrdinských nepřátel, kteří se snaží ukrást poklady uložené v tomto doupěti. Nicméně, tato hra neposkytuje žádné nástroje které by umožnily hráčům vytvořit a distribuovat modifikace a tedy tato hra nemusí dosahovat svého plného herního potenciálu. V této práci zkoumáme herní žánr o spravování doupěte (dungeon management) a aspekty herní modifikovatelnosti. Získané poznatky jsou pak použity k návrhu duchovního následníka hry Dungeon Keeper, který nabízí nástroje umožňující hráčům vytvářet snadno instalovatelné modifikace. Následně zkoumáme různé nástroje a postupy, které mohou být použity při vývoji her, a s jejich pomocí implementujeme naši hru. Tato hra je věrná hernímu stylu původního Dungeon Keepera a poskytuje hrácům rozhraní, ktere může být použito v programovacím jazyce Lua k tvorbě modifikací různých aspektů této hry. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Hra Spider
Ziegler, Martin ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Práce rozebírá proces přípravy a realizace počítačové hry Spider. Rozebíráme způsoby, kterými se herní návrh snaží naplnit cíle, které si hra stanovila. Práce popisuje architekturu implementace, která používá knihovnu OGRE k vykreslování 3D scény, knihovny Awesomium a NaviLibrary pro vykreslování uživatelského rozhraní popsaného v HTML a knihovnu Lua pro skriptování. Ukazujeme technické řešení, pomocí kterého byly možnosti Lua skriptů ve hře rozšířeny o schopnost spouštět se automaticky v reakci na události v herním prostředí a také o možnost zastavit na zadanou dobu vlastní běh.
Grafický engine s podporou skriptování
Pol, Leoš ; Švub, Miroslav (oponent) ; Vyskočil, Michal (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je navrhnout řešení pro propojení zvoleného grafického enginu a skriptovacího jazyka. Tento návrh pak realizovat v demonstrační aplikaci a uvést další pokračování projektu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 11 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.